苦労をデザインする

何か、これ前にも日記に書いたような気がするんですが、今思い浮かんだのでまた書きます。

 

まず、前提として、ヒトやモノが存在してること自体、不自然なことをしているという認識を持つこと。

 

普通は「何もない」、「『何もない』と思ってる奴さえいない」、それが自然な状態です。そこにジッパーを取り付けてビーッと引っ張るような?操作をして、初めて「存在」というものが生まれます。

 

「陰と陽」といわれるように、見える世界感じる世界は全体の1/2であって、裏にはその1/2を存在たらしめているもう一方の1/2があります。

 

つまり、人間は、みな借金を抱えて生きてるようなものですね。キリスト教では、人間はみな罪人だと言っていたと思いますが、比喩としては借金と言った方がわかりやすいです。

 

で、人間として自立するならば、その人の内部で、借金返済コストの部分と、収益の部分、両方デザインされるのが正解だと思います。

 

もし地球をひとつの完結した世界だと仮定すると、他人に借金をなすりつけるのも有意義かもしれませんが、地球は地球だけでは存在できませんから、自分の借金をなすりつけるだけの人は残念怠慢プレイヤーという評価になります。自暴自棄、と表現してもいいかもしれません。

 

つまり、生きてる限り、借金返済コストからは逃げられないと思った方がいいです。逃げ切れると思うなら、実際に試してみるのもいいかもしれませんね。1度きりの人生を費やして、結果どうなるか、確認してみましょう。で、確認が済んだら、次の段階に進みましょう。

 

逃げきれないというか、「何かモノをお店で買う時は、お金を払う」、と同じくらいの当たり前の感覚で借金返済コストを捉えた方が良いと思います。

 

そっからポジティブになったら、「じゃあどんな苦労をして、どんな楽しい事しようかな?」という発想になります。

 

私が不思議だなぁと思うのが、この苦労を、外注してる人がけっこういるんですよね。

 

自分から進んで選んだ苦労と、他人から嫌々押し付けられた苦労とでは、パフォーマンスに雲泥の差がでます。どっちも経験あるので、多分みんなそうなんじゃないかなと思います。

 

パフォーマンスが上がらない、つまり収益が低い、となると「借金返済奴隷」みたいになるので、そうなったら世界を恨み放題でしょうね。

 

手順としては

①楽しいことを見つける

②苦労しようがおかまいなしで、楽しいことをする

③「②」で技術が身につく

④ダラダラ怠けて回復する

⑤次の「苦労と楽しいこと」のセットを選ぶ→GO(④⑤を繰り返す)

 

こんな感じになるでしょうね。

 

例えば会社員だったら、「楽しい事じゃなくて嫌でもやらなきゃいけない『仕事』をするんだよ!」と思うかもしれませんが、

 

仕事の中にも楽しさがあった方がいいと思うんですよね。やりがいというか。

 

で、ポジティブに仕事できたら、パフォーマンスも上がって、生産性上がって、会社の業績も上がって、給料上がって、景気が良くなって、楽しい、生きててよかった!となるでしょう。

 

そうゆってる私は「生きててよかった」と今まで思ったことはないですが、やれるだけのことはやろうといつも思っています。「生きててよかった」より、「今が楽しい」のパワーですね。